World of Warcraft: Forever, yeniden kurgulanmış orijinal Azeroth’ta geçen yepyeni bir World of Warcraft oyunu. Blizzard, Deep Dive panelinde Associate Production Director Clay Stone, Senior Game Designer Josh Greenfield, Lead Software Engineer Ana Resendez ve Principal Game Designer Kris Zierhut ile oyunu ayakta tutan sistemleri anlattı: Camping, Legacy System, combat güncellemeleri ve daha fazlası.

Çıkış noktası tanıdık. Azeroth hâlâ içinde kaybolmaya değer bir yer; sahnenin asıl karakteri de o. Yol, kamp ateşi, dungeon, tanıdık bir isim: hepsi hikâyenin parçası. Temelde tesadüfi karşılaşmalar var. Ot, maden veya düşman için yarışılan biri, yolda durmaya değer birine dönüşebilsin.

Bu vaat günlük maceranın içine yayılıyor: vahşide bir ateşin başında durmak, başka bir karakteri Level atmak, mesleklerin işe yaraması, nerede ve nasıl oynanacağı, dünyada tanıdık isimleri fark etmek.

Camping ve meslekler

Camping, Cooking mesleğindeki sade Cooking Fire’ı Basic Campfire’a çeviriyor. Ateş konunca bir kamp alanı oluşuyor. Oyuncular orada dinleniyor; vendor, tamir, meslek çalışma alanı ve bir saatlik buff’lara erişiliyor. Buff için tempo düşmek, ateşin başına oturup kısa süre dinlenmek şart. Yemek buff’ını yenilemek için de doğal bir durak burası. Yemek buff’ları Forever’da baştan ele alınmış.

Kamp yerini dikkatli seçin: Azeroth’un her yanı sakin bir mola için aynı ölçüde uygun değil.

Yakındaki oyuncular kampa en fazla üç özel craft nesnesi ekleyebiliyor. Herkes bir nesne koyuyor; nesnelerin ortak bir saatlik cooldown’u var. Her meslekte, farklı skill kademelerinde öğrenilen üç nesne bulunuyor. Hangisi konursa konulsun, o meslek kendi buff’ını veya faydasını veriyor.

Blacksmith Sharpening Wheel koyuyor, Attack Power artıyor. Tailor Faction Banner koyuyor, Spirit yükseliyor. Herbalist Incense Candle koyuyor, Intellect artıyor. Bu etkiler, belirli sınıfların verdiği buff’ların varyantı; onlarla stack olmuyor.

İlk kamp nesneleri meslek skill’i 20’ye gelince öğreniliyor. Kaynak, camping’i tanıtan özel NPC’ler veya meslek eğitmenleri. Daha ileri nesneler, belirli dungeon boss’larından düşen Blueprint tariflerinden geliyor.

Alchemist Alchemy Lab koyabiliyor. Leatherworker, ileri Leatherworking tarifleri için gereken Tanning Rack’i yerleştirebiliyor. Cook ise kampa 5 veya 10 nesne konmasına izin veren geliştirilmiş Campfire’lar öğreniyor.

Mesleklere derinlik de geliyor. Meslekler ve Level aralıkları boyunca 600’ün üzerinde yeni tarif var. Yeniden ayarlanmış craft yemekleri küçük bir deneyim bonusu ve stat artışı verebiliyor. İleri Blueprint tarifleri dungeon boss’larından düşüyor. Hepsi mesleklerin dünyada daha görünür, daha işe yarar durmasını hedefliyor.

Legacy System: her yolculuğa ödül

Legacy System, ekibin Hardcore’da en sevdiği şeyden çıkmış: sürekli Level atan, dünyayı canlı tutan oyuncular. Forever’da aynı enerjiyi, Hardcore’un ölümcül sonucunu istemeden yakalamak istiyorlar. Hedef, alt Level atmayı daha çekici kılmak, varıştan çok yolu öne çıkarmak ve tüm karakterler boyunca ilerlemeyi ödüllendiren yeni hedefler vermek.

Oyuncular, birkaç kategorideki Legacy Challenge’ları tamamlayarak Legacy Point kazanıyor. Örnekler arasında belirli bir sınıfı Level atmak veya belli bir skill eşiğine ulaşmak var. Bu işler oyundan kopuk, garip görevler dayatmasın diye kurgulanmış. Mevcut macerayı tamamlıyor, Azeroth’ta zaten yapılan işleri ödüllendiriyor, her tekrar yolculuğa yeni bir anlam katıyor.

Puanlar Legacy Tree’lerde harcanıyor. Başlangıç ağaçları Professions, Adventure ve Resourcefulness. Kazandıkça her karakter, kendi oynanışına göre bu ağaçlarda yolunu seçiyor.

Adventure’da Well Rested yeteneği rested deneyim kazancını ve tavanını artırıyor; alt Level atmak için özellikle işe yarıyor. Professions’ta Bountiful Harvest, mining, herbalism veya skinning’den gelen malzemeyi çoğaltıyor. Resourcefulness’ın derinliklerinde Reagent Economy gibi güçlü perk’ler var: sınıf yeteneklerinden reagent şartını kaldırıyor, buff atmayı kolaylaştırıyor. Puan sınırlı; nereye gideceği hâlâ gerçek bir tercih.

Esneklik şurada. Legacy Point’ler tüm alt’lar arasında ortak, her karakter kendi ağacında ayrı harcıyor. Çok alt açmak isteyen, daha geniş challenge seçkisinden puan topluyor; örneğin farklı bir sınıfı Level atmak. Tek karaktere yüklenmek isteyen, kategorilerin derinine inip daha karmaşık challenge’ları bitiriyor. İkisini birden yapmak da mümkün.

Çıkışta her karakter Legacy Tree’lerinde en fazla 16 puan harcayabiliyor. Tavanın amacı, her şeyi bir anda yapma baskısını azaltmak ve yeni oyuncunun çok geride hissetmesini önlemek. Harcama sınırının ötesinde challenge tamamlamaya devam edilebiliyor; başlangıçta en fazla 65 Legacy Point kazanılıyor.

Fazlası Legacy Reward Track’e gidiyor. Biriken puan, Spectral Bear Cub gibi kozmetik veya prestij ödüllerinin kilidini açıyor; rekabetçi bir oynanış avantajı vermiyor.

Forever, binek maliyetinde de Burning Crusade tarzına geçiyor: peşin binek ücreti eğitime kayıyor, binicilik skill’i öğrenilince binek veriliyor.

Sistem büyümeye açık. Zamanla yeni challenge’lar, yeni perk’ler, puan harcamanın ek yolları, yükselen harcama tavanları, mevcut ağaçlara yeni sütunlar ve belki tamamen yeni ağaçlar bekleniyor. Alt ordusu, tek karaktere derinleşme veya her seferinde başka bir yol: amaç, ilk kez maksimum Level’a vardıktan sonra da yolculuğun ödüllü kalması.

Realmless Azeroth’ta birlikte oynamak

Forever, nerede oynanacağına da başka türlü bakıyor. İlk realm seçimi çoğu oyuncu için ağır bir karardı. Doğru realm arkadaş, topluluk ve grup demekti; yanlışında aranan insanlar başka yerde kalıyordu.

Karakter yaratmadan önce bu seçim sorulmayacak. Forever realmless bir yapıya geçiyor. Arkadaşla bağlanmak kolaylaşırken realm’lerin hatırlanan topluluk hissi korunmaya çalışılıyor.

Uzun realm listesi yerine, Azeroth’u nasıl yaşamak istendiğine göre bir ruleset seçiliyor:

  • Normal: Temel World of Warcraft deneyimi, iş birliği odaklı. Oyuncu karşı oyuncu dövüşü karşılıklı onay ister.
  • PvP: Çekişmeli bölgeye her çıkışın daha fazla tehlike, heyecan ve dünya çatışması taşıdığı ruleset.
  • Roleplaying: Azeroth fantezisine daha derin dalmak ve benzer düşünen maceracılar aramak isteyenler için.
  • Hardcore: Çıkıştan sonra açılacak. Her kararın hesabı var; ölümün kalıcı sonucu oluyor.

Her ruleset, tek bir klasik realm’den çok kendi geniş ekosistemi gibi işliyor. Herkesin tıkıldığı tek dev realm yok. Ruleset’ler arası grup yok. Horde ile Alliance hâlâ grup kuramıyor. Aynı ruleset’i seçenler grup olabiliyor, dungeon basabiliyor, raid’e girebiliyor.

Hardcore tam kapalı bir ekosistem olarak kalıyor. Hardcore karakter ölürse başka bir ruleset’e, PvP dahil, aktarılabiliyor.

Collection’lar ve Legacy Point’ler, Hardcore hariç, ruleset’ler arasında hesap genelinde duruyor. Hardcore’da kazanılan ilerleme, collection ve ödüller diğer ruleset’lerde açılabiliyor; diğer ruleset’lerden Hardcore’a dönüş yok. Hardcore’un ekosistemi ayrı kalıyor, oradan çıkan oyuncu kazandığını yanında götürebiliyor.

Realmless yapının hedefi, kalabalık nüfusun avantajını realm’e bağlı aidiyetle birleştirmek. Level atarken, görev yaparken, keşfederken oyuncular yine tanıdık isimlere rastlasın: görevi birlikte bitiren, aynı maden için yarışan, geçerken el sallayan. Yabancılar tanıdık yüze, tanıdık yüzler de topluluğa dönüşsün; ölçek daha büyük olsa bile.

Sunucu güncellemelerinin bir parçası olarak karakterler iki parçalı isim kullanacak; ad ve soyad gibi. İsimler bölge bazında benzersiz olacağı için «Ana Forever» gibi özgün isimlere daha fazla yer açılıyor, kimlik de daha geniş bağlı ortamda tanınır kalıyor.

Oyuncular bir dil tercihi de seçebilecek ve aynı tercihi paylaşanlarla karşılaşacak. PvP ruleset’inde faction dengesi önemini koruyor. Forever, Season of Discovery’deki yaklaşıma benzer Horde–Alliance dengesi için sistemler barındıracak.

Bu altyapının işi, çıkışta «doğru realm» baskısını azaltmak. Uzun kuyruk ile kalıcı topluluk arasında seçim yapmak zorunda kalınmasın. Daha geniş, bağlı bir dünyanın faydası Azeroth’taki aidiyetle birlikte gelsin.

Transmog ve oyuncu tercihi

Forever’da transmog de oyuncu tercihine göre kuruluyor. Başarıyı göstermek veya karaktere belirli bir görünüm vermek için önemli bir araç. Orijinal oyunda yoktu; abartılı kıyafetler bazı oyuncuların immersiyonunu bozabiliyor. Sistem iki tarafı da tutacak şekilde tasarlanıyor: görünüm koleksiyonuna sonuna kadar girmek isteyenler ve dünyayı transmog yokmuş gibi yaşamak isteyenler.

Belirli şehirlerdeki transmogrifier’a gidilerek kıyafet ayarlanabiliyor veya sistem tamamen kapatılabiliyor. Kapatan, çevresindekileri yalnızca kuşanılmış eşyalarıyla görüyor. Oyunu ilk açışta Classic Mode seçenlerin dünyaya girişinde transmog otomatik kapalı geliyor. Sistem kapalıyken de yeni eşyadan görünüm toplanmaya devam ediyor; sonra açılmak istenirse el altında dursun diye.

Grup içeriğinde görünüm koleksiyonunun davranışı da düşünülmüş. Dungeon’da bind-on-pickup Uncommon veya Rare bir eşya düşünce, loot alan bütün uygun oyuncular görünümü de alıyor. Upgrade olarak ihtiyacı olanın, sırf görünüm için zar atan biriyle yarışması gerekmiyor.

Epic raid drop’larında görünüm, eşyanın bağlandığı oyuncuya veriliyor. Üst kademe ödülün prestiji korunuyor; organize loot kararı raid grubunda kalıyor.

Transmog’a tam girenler için temel işleyiş tanıdık, Classic’e göre birkaç ayarla. Poor veya Common kalite, loot anında görünüm veriyor; önce bağlanması gerekmiyor. Böylece düşük Level veya unbound görünümler daha esnek paylaşılabiliyor.

Transmog hâlâ eşya tipi kuralına bağlı: plate plate’e, cloth cloth’a. Cloth bir göğüslük, örneğin Robes of the Exalted, giyen Paladin o slota başka bir cloth göğüs görünümü kullanmak zorunda. Düşük Level karakterler, koleksiyondaki geçerli görünümlere Level 60’a kadar yüksek Level görünüm takamıyor; 60’ta bu kısıt kalkıyor. Yalnızca kozmetik eşyalar istisna; Forever’da da seyrek olacaklar.

Sistemi kapatmak, kendi transmog’unu ayarlamayı ve göstermeyi engellemiyor. Belirli bir slotu, örneğin helm veya cloak’u, gizlemek veya tam sistemi açmadan belirli bir görünümü kullanmak mümkün. Transmog’u kapalı tutanlar, diğer oyuncuların gizli helm ve cloak ayarlarını yine görüyor; orijinal World of Warcraft’taki o gösterim tercihi duruyor. Amaç, kendi oyununda ne görüleceği üzerinde mümkün olan en geniş esneklik: koleksiyon ve özelleştirme ya da sistemi anlık deneyimin dışında bırakmak.

Combat, sınıflar ve itemization

Forever’daki combat, World of Warcraft: Classic’in hissine ve temposuna yaslanıyor. Amaç combat’ın nasıl hissettirdiğini değiştirmek değil; bilinçli, taktiksel ve sınıfa dayalı duran şeyi korumak. Sınıflar sade kalsın, derinlikleri de olsun. Her sınıf kendi güçlü ve zayıf yanıyla ayrı duracak, birbirine benzemeyecek.

Tempo da bunu gösteriyor. Tek başına oynayan bir oyuncu, sıradan bir yaratığı kabaca 10-15 saniyede kesiyor; her pull’un ağırlığı olsun diye. Dungeon da taktiksel kalsın: tank’ın güvenle tutamayacağı kadar çok düşman varsa crowd control doğru cevap olabiliyor. Polymorph, Banish, Fear, Root ve benzeri araçların yeri duruyor. Hasar verenlerin Threat’e saygı göstermesi, hedefi dikkatle seçmesi, alan hasarını ancak güvenliyken kullanması bekleniyor.

Itemization aynı hedefle değişiyor: Classic oynanışı kalsın, içinden geçen yol yeniden açılsın. Forever, Classic’ten tanıdık stat’leri tutuyor; bir kısmını yeniden işliyor, yenilerini ekliyor. Giyim tercihleri role, aktiviteye ve oynanışa göre daha fazla çeşitlensin diye.

Spell, melee ve ranged hit chance birleşiyor; spell, melee ve ranged critical chance da öyle. Retribution Paladin ve Enhancement Shaman gibi hibrit spec’lere yarıyor. Warrior, Hunter ve Rogue da Taunt, Poison ve Trap gibi araçların güvenilirliğini artırınca faydalanıyor.

Weapon skill eskisi gibi çalışıyor, fakat weapon skill veren eşyalar parça başına daha az veriyor; her zaman bariz en iyi seçim olmasınlar diye. Bonus healing artık üçte biri kadar bonus damage de içeriyor; healer spec’ler görevde ve açık dünyada daha fazla destek görüyor.

Yeni stat’ler seçimi daha da açıyor. Bazı eşyalar saldırının parry veya dodge yeme şansını düşürebiliyor. Spellcaster odaklı silahlar artık spell damage ve healing veriyor; büyücü sınıflar da Warrior, Rogue ve Hunter gibi Level atarken silah bakabiliyor.

Trinket’ler daha çeşitli, duruma bağlı etkilere çekiliyor. Worgenbane Talisman, farklı trinket’in farklı anda işe yaramasına örnek. Yeni etkiler giyimi ortama da bağlıyor: Woodlands, Mountains, Deserts. Yaratık türüne de: X’caliboar gibi örnekler var.

Bu itemization oyunun tamamına yayılıyor. Her dungeon drop’u yeniden ele alınmış. Akılda kalanlar akılda kalıyor, daha sönük olanlar ayarlanmış, yüzlerce yeni drop eklenmiş. Benzersiz dungeon boss eşyaları artık blue kalitede. Set bonus’ları daha işe yarar, daha cazip hissetsin diye güçlendirilmiş.

Görev ödülleri de daha fazla sınıf ve role destek verecek şekilde güncellenmiş veya genişlemiş. Duskwood’daki Mor’ladim görevi hâlâ iki elli kılıç veriyor; yanına spellcaster’lar için Ladimore Heirloom Ring de eklenmiş. Stranglethorn’daki Hemet Nesingwary görevlerinde Master Hunter’s Spellsword gibi yeni seçenekler var. Dünya drop’u Epic’ler iyileştirilmiş, yüzlerce yeni rare-creature drop’u eklenmiş. Forever’daki eşyaların daha çeşitli, daha ilginç durması hedefleniyor.

Irklar ve sınıflar için yeni yollar

Irksal yetenekler her ırkı ayrı hissettirsin, yolculuğa başka bir gözle bakmak için sebep versin diye yeniden işlenmiş. Forever’da daha güçlü, daha ayırt edici, daha anlamlı dursunlar; her ırkı aynı güçlü yanlara itmesinler. Altı yeni sınıf-ırk birleşimi de geliyor: Gnome Priest, Human Hunter, Dwarf Shaman, Orc Mage, Troll Warlock ve Undead Paladin. Sonrakiler gelecek güncellemelerde planlanıyor.

Her ırkta artık iki aktif, iki pasif yetenek var. Saldırı gücü birbirine yakın tutulmuş; imza niteliğindeki fayda korunuyor.

Dwarf örneği net. Stoneform hâlâ Bleed, Poison ve Disease’i kaldırıyor ve bunlara bağışıklık veriyor; savunma bonusu artık Armor artırmak yerine alınan Physical hasarı düşürüyor, daha fazla sınıfa işe yarıyor. Find Treasure diğer takip yetenekleriyle birlikte açık kalabiliyor. Mace Specialization, elinde gürz varken bütün büyü ve yeteneklerde critical strike şansını artırıyor. Big Game Hunter, Beast’lere karşı hasarı yükseltiyor; doğru karşılaşmada Dwarf’ın parladığı anlar olsun diye.

Undead ırksal yetenekleri de aynı tasarım hedefleriyle yeniden şekilleniyor. Will of the Forsaken Charm, Fear ve Sleep’i hâlâ kaldırıyor; artık bu etkilere bağışıklık vermiyor. Cannibalize Health’in yanında Mana da dolduruyor; Mage, Warlock, Paladin ve Priest gibi mana kullanan sınıflar için değeri artıyor. Underwater Breathing aynı kalıyor, eski ve yeni su altı çarpışmalarında işe yaramaya devam ediyor. Touch of the Grave ise yeni, hasar odaklı bir ırksal: saldırıların düşmandan can çekme şansı var, hayatta kalmaya da kenar veriyor.

Talent ağaçları da Classic aklıyla revize ediliyor. Tanıdık yapı, aynı satır sayısı, 11, 21 ve 31 puanda tek puanlık eşik yetenekleri; yanlarına yeni bir 16 puanlık eşik eklenmiş. Kimi talent 1.12 yamasındaki haliyle duruyor, kimi ayarlanmış veya güçlendirilmiş. Divine Spirit, Blessing of Kings ve Improved Mark of the Wild gibi temel sınıf buff’ı veren talent’ler artık sınıflarında baseline.

Paladin’e yakından bakış

Paladin, daha geniş sınıf güncellemesinin bir örneği: her spec’e yeni araç, sınıfın alet çantasındaki anlamlı boşluklar yerinde. Sınıf genelinde Level 6’da Holy Strike geliyor; 12 saniyelik cooldown’lu, anlık silah vuruşu, Holy hasar. Seal’ler artık Judgment atınca tükenmiyor, yeniden basma angaryası azalıyor. Seal of Fury, Protection Paladin’e tank odaklı bir Seal: hızlı silahları kayırıyor, küçük absorb kalkanları veriyor, Seal açıkken Judgment taunt atıyor.

Consecration Level 20’de baseline. Hem tank hem hasar aracı: vurduğu ilk dört hedefte yüksek hasar ve Threat, sonrasında daha düşük.

Holy Paladin, daha çeşitli healing ve ara sıra hasar odaklı oyun için araç kazanıyor. Improved Holy Strike, Holy Strike’ın cooldown’unu kısaltıyor. Voice of Truth, geçici Silence ve Interrupt bağışıklığı veriyor. Reverence, Paladin’in büyü atarken Spirit’ten Mana yenilemesine izin veriyor.

Infusion of Light, Holy Shock ve Flash of Light kritik can doldurmalarını Holy Light’ın cast süresini kısaltarak ödüllendiriyor; healer’ın aynı büyüyü tekrarlamak yerine karıştırmasını teşvik ediyor. Holy Shock 10 saniyelik cooldown’a çekiliyor. Consecrated Ground, Consecration içindeki düşmanların aldığı Holy hasarı artırıyor. Light’s Vigil, pahalı bir cooldown: Holy Shock’u sıfırlayabiliyor, düşmana ekstra hasar veya bir müttefik üzerinden parti genelinde healing tetikleyebiliyor.

Protection Paladin, Mana’yı idare etmek, kaçan taunt’tan toparlanmak ve tehlikeli anlarda ayakta kalmak için yeni yollar alıyor; başka bir tank’ın kopyası olmadan. Improved Seal of Fury, Seal of Fury hasar emdiğinde Mana veriyor. Shield Specialization, block’ta ek Mana veriyor. Swift Judgment, dakikada bir kez Judgment’ı sıfırlıyor; kaçan bir taunt anı bitirmesin diye.

Templar’s Bulwark, maksimum cana bağlı güçlü bir absorb kalkanı; Forbearance ile etkileşiyor. Reckoning, kritik vuruşa bağışık tank’lar için yeniden tasarlanmış; block’tan da tetikleniyor. Iron Creed, zamanlanan Holy Strike’ların kısa bir pencerede gelen hasarı düşürmesini sağlıyor.

Retribution Paladin daha güçlü bir melee kimliği kazanıyor; hibrit Holy hasar seçeneklerine yer bırakarak. Vindication artık düşmanın Attack Power’ını düşürüp Paladin’inkini artırıyor. Sacred Arbiter, Holy Strike’ı güçlendiriyor ve hedefteki Judgment’ları yeniliyor. Champion of the Light, Intellect’e göre spell damage artırıyor. Instrument of the Law, Threat üretimini düşürüyor ve Holy Wrath’ı anlık yapıyor.

Twist of Light, swing-timer eklentisine ihtiyaç duymadan Seal Twisting’i destekliyor: yeni Seal, bir sonraki melee vuruşa yansıyor. Başka yol isteyen, menzilli ve büyü güçlü oyun için Holy Shock’a yaslanabiliyor.

Bu güncellemeler Paladin’e daha fazla araç veriyor, sınırlarını silmiyor. Hâlâ interrupt yok. Kimi sınıfların yaptığı gibi hedef yavaşlatamıyor. Taunt hâlâ tek amaçlı bir tuş değil, Seal ve Judgment sistemine bağlı. Undead ve Demon’lara karşı Exorcism, Holy Wrath ve Turn Undead ile özellikle güçlü; diğer düşmanlara karşı menzilli seçenekleri daha az.

Amaç, Paladin’i tank, healer veya Retribution melee hasar veren olarak işe yarar kılmak; sınıfı ayıran kenarları törpülemeden. Diğer sınıf ve ırk ayrıntıları gelecek videolar ve yazılarda planlanıyor.